Il Dungeon Party
1) Il Dungeon Party: Definizione
In questi giorni, spesso mi sono sentito porgere domande del tiipo: "che cos'è un dungeon party?" oppure "cosa ci guadagno io facendo un dungeon party?". Bene. Un Dungeon Party, letteralmente un "gruppo da Dungeon", e che indicherò da adesso in poi usando la sigla DP, penso facilmente intuibile da molti, è costituito da un gruppo, normalmente composto da 6 giocatori ed i loro pet, il cui scopo consiste prettamente nell'incremento dell'esperienza, con conseguente aumento di livello, dei membri che lo costituiscono. All'interno di un Dungeon, i mostri, che chiamerò da adesso in poi "Mob", usando un gergo più largamente impiegato in giochi come Rappelz, sono più forti di quelli che si trovano nel resto del "mondo" in cui è ambientato il gioco (detti, comunemente, "field mobs" = "mobs da campo aperto"), con l'eccezione, entro certi livelli, di alcuni tipi di field mob particolari, i cosiddetti Champion mobs, di cui però non parlerò in questa sede. I dungeon mobs hanno più HP (Hit Points = Punti Vita), una difesa consistentemente maggiore, ed un attacco nettamente migliore, dei corrispondenti field mobs di pari livello. Infatti, mentre qualunque giocatore, normalmente, non ha problemi nell'affrontare field mobs del proprio livello, per quanto riguarda i dungeon mobs, le cose si fanno abbastanza più difficili, ed un singolo giocatore non riesce ad uccidere in solo nemmeno un singolo dungeon mob. C'è da precisare, che ciò è vero solo per i primi livelli, in quanto, a livelli sufficientemente alti (un pò dopo l'r4 ed il livello 80, se ben ricordo), molti giocatori riescono tranquillamente anche a "Solare" in dungeon. Per chiarimenti riguardo il cosiddetto "dungeon solo" si rimanda all'appendice apposita. Altro caso in cui si riesce a "solare" un dungeon è in presenza dei cosiddetti HLPs (high level pets = pets di alto livello), ed anche di questo si discuterà nelll'appendice apposita preferendo, per adesso, concentrarsi sui concetti basilari inerenti il DP. Se è vero che un Dungeon mob è estremamente più forte di un comune field mob, è parimenti vero che la sua uccisione comporta maggiori benefici di quella del field mob appena citato: exp guadagnata per l'uccisione è vertiginosamente più alta di quella guadagnata per un field mob, così come è maggiore la quantita di Cp guadagnati, così come sarà maggiore la quantita di rupi che si ricaveranno, così come maggiore sarà la possibilità di DROP (introducendo il concetto di "Drop" per coloro che ancora non lo conoscessero.. si tratta semplicemente di oggetti che lasciano cadere alcuni mostri morendo...così "droppare" significa trovare un oggetto in seguito all'uccisione di un mob) di un certo valore. Ciònonostante, non è per i drop, salvo alcuni casi, che si partecipa ad un DP. La ragione ne è, come già detto in precedenza, l'expaggio (cioè il guadagno di exp, o, come molti amano chiamarlo, levellaggio, inteso come l'incremento del livello del proprio pg) ed, in misura minore, di Cp (in misura minore poichè, ad un certo livello, i giocatori non avranno più come spendere i Cp che guadagnano, avando portato al massimo livello tutte le abilità ed avendo raggiunto il livello 50 della propria classe).
2) Caratteristiche principali di un Dungeon Party:
Qualunque DP che sia funzionale, segue alcune regole caratteristiche, che in server più "stagionati" sono già maturate. Tal i caratteristiche riguardano:
- La Durata: un Dp ha, solitamente, una durata di un'ora approssimativa. Molti di voi, probabilmente, si chiederanno perchè. La risposta è semplice e banale. Tale è la durata dell'effetto garantito dai cosiddetti "Risparmi d'Energia", dei particolari oggetti in vendita presso il cash shop Gpotato (cioè il negozio, presente su questo sito, dove è possibile, usando euro sonanti, acquistare dei prodotti che il nostro pg potrà usare all'interno del gioco), o che, in futuro, sarà probabilmente facile acquistare da altri giocatori usando Rupi od accordandosi per altre transazioni e scambi con oggetti inerenti il gioco stesso (Nota: è proprio questo uno dei modi più comuni per fare soldi all'interno di questo gioco..acquistare dei beni presso il cash shop e rivenderli all'interno del gioco). Tali "Risparmi d'Energia", che, se mi concedete, indicherò per abitudine con SS (in quanto, nella versione americana del gioco, ciò che qui si chiama "Energia", viene chiamato "Stamina" e, le SS, sarebbero appunto, le Stamina Saver = Risparmi d'Energia), hanno come proposito quelli di rifornire il pg di un piccolo quantitativo di Energia e, cosa molto più importante, impediscono al livello di Energia di quel personaggio, di diminuire per tutta la durata dell'effetto. Ma perchè è così importante che la durata di un DP copra l'intera durata di una SS? Lo è perchè, qualora qualcuno ancora non lo sappia, un giocatore che uccida un mob, guadagnerà il doppio di exp e di Cp dall'uccisione, se, nel momento in cui tale uccisione è avvenuta, il personaggio era in possesso di anche un minimo quantitativo di Energia. Per ogni uccisione compiuta, il livello di energia di un pg, diminuisce di un certo quantitativo, ed è per questo che si usano le SS, onde far sì che, per l'intera durata del Dp, l'exp guadagnata sia doppia di quella che si guadagnerebbe alltrimenti. Ed infatti, ogni buon party, deve essere concepito affinchè, alla sua conclusione, ogni membro abbia ricevuto la massima quantità di exp e di Cp possibile.
-la Struttura: sebbene ogni DP vada inteso come un caso a sè stante, ed il modo in cui esso sia strutturato sia legato, principalmente, alla presenza simultanea di pg di uguale livello al momento della costituzione del DP stesso, è anche però vero che ci sono alcune linee base da rispettare. Innanzitutto, occorre precisare che, nel caso di DP, cioè di tutti quei party volti solo ed esclusivamente all'accumulo di exp da parte dei mebri (tutte le altre forme di party, acquisiscono un altro nome: "Boss" Party, ove "Boss" è solitamente sostituito dal nome del boss in questione, dove per "Boss" si intende una figura descritta in seguito, oppure "Farming" Party, cioè un gruppo di giocatori, che spesso e volentieri si trovano anche a considerevole distanza l'uno dall'altro, con l'unico scopo di tenersi compagnia durante l'attività di Farm volta alla raccolta di oggetti, e magari di rosicare e di far rosicare vicendevolmente attraverso la condivisione della visualizzazione dei Drop di ogni membro del party, oppure ancora come l'Ursa Party, spesso abbreviato come UP, cioè un party esclusivamente costituito per il completamento di una sessione alle caverne di Ursa, oppure ancora i casi particolari di "Time Attack" Party e di "Siege" Party, di cui non discuterò in questa sede, nonchè tutti i tipi di party individuali creati dai vari giocatori per motivi vari), dicevo, nel caso dei DP, tutti i componenti il Party, devono, OBBLIGATORIAMENTE, o salvo previo accordo di TUTTI i componenti del party, trovarsi in un Range di non più di 15 livelli di differenza tra il giocatore più alto e quello più basso, onde non rendere vittima il party dellla cosiddetta "penalità", con conseguente diminuzione di exp e di drop. Venendo ad analizzare adesso a fondo la struttura più tipicamente intesa del DP, essa è così costituita:
#Healer: Significa "curatore", e le uniche due classi che possono svolgere questa funzione sono i maghi di razza Deva, intesi sia come prima classe, sia come ciascuna delle due seconde classi da questi derivanti. Ruolo di aiutante healer, ma mai in sostituzione dello stesso, possono svolgere sia le Pet classi (ovviamente solo per ciò che concerne i pet di tutto il gruppo) con particolare riferimento alla pet classe Deva, sia, per quanto relativamente, i maghi Asura di Prima e seconda classe, sia, soprattutto, ed anzi, spesso e volentieri, i maghi Gaia di Prima e Seconda Classe (I druidi soprattutto hanno delle discrete abilità curative, ma comunque niente che possa rivaleggiare con le abilità curative dei maghi deva). Vi sono inoltre anche dei pet che posseggono eccellenti proprietà curative, ossia le Fate Blu e gli Angeli (questi ultimi tanto forti quanto difficili da ottenere), ed anche questi possono essere utilizzati per coadiuvare ma MAI per sostituire, la figura dell'healer. Ogni altro membro del party, inoltre, può e deve coadiuvare l'healer quando possibile, sia rifornendolo, quando necessario e possibile, di una buona scorta di MP usando le pergamene, sia tentando di alleggerigli il compito cercando di mantenere alta la propria vita tramite l'utilizzo delle pozioni e dei cibi appositi quando necessario, sia, in linea di massima, evitando comportamenti scriteriati che obbligano l'healer a doversi occupare in modo eccessivo di un solo membro del party onde evitarne la morte. L'healer, da parte sua, ha il compito di tenere d'occhio gli hp non solo di ogni singolo personaggio all'interno del party, ma anche di ogni singolo Pet appartenente agli stessi personaggi, e di intervenire tempestivamente qualora uno dei membri del party, sia esso personaggio o pet, subisca dei danni. In particolare, pur non trascurando la salute di nessuno, attenzione particolare deve essere rivolta alla salute del "Tank" e del "Chipper" descritti più avanti. Un Healer, in linea di massima, ed a meno che la KS (cioè, in questo caso, Kill Speed = velocità con cui il party uccide ogni singolo mob) non sia sufficientemente elevata da non rendere necessarie cure particolari da parte dell'healer, come regola generale, non deve occuparsi di attaccare i mob, seppure deve comunque far si che il proprio pet non rimanga immobile ma attacchi in sua vece. L'healer deve solo, durante tutta la durata del DP, curare i pg e i pet del party, e sedere quando non ha niente da fare, onde recuperare i propri preziosissimi MP. L'healer deve inoltre, come qualunque altra classe che ne sia dotata, tenere d'occhio i cosiddetti Buff (o buff skill = "abilità di potenziamento") cioè quelle abilità di cui è dotato, che potenziano le caratteristiche dei bersagli. L'healer deve tenere d'occhio la durata dei buff, e cercare di far si che a nessuno, all'interno del party, manchino in nessun momento i propri buff, onde mantenere massima la tanto importante KS prima descritta. Regole preziose per gli healer sono di non presentarsi mai in un DP con scarse o assenti riserve di Pozioni Blu, Cibo per il ripristino degli MP, e pergamene per gli Mp. Buon senso vuole inoltre che, salvo quei casi ove la KS sia sufficiente da non richiederne l'utilizzo, l'healer venga accompagnato ed utilizzi, come pet, una Fata Blu, sia a causa delle sue capacità curative che possono coadiuvare l'healer nel momento di bisogno, sia a causa della sua Unity (non so come si chiami nella versione italiana, ma parlo dell'abilità che ogni pet prende al livello 40, e che è tipica per ogni pet. Quella della Fata Blu, ad esempio, accelera la rigenerazione degli Mp da parte del pet e del pg che utilizza la fata blu). In alternativa alla Fata Blu, anche l'Angelo, qualora se ne riesca ad ottenere uno, è un'ottima scelta. Appunto importante per gli healer, ma anche per tutte le classi in generale, è di non generare mai troppa "minaccia" onde evitare di distogliere l'aggro dal Tank, cosa che l'healer può fare, semplicemente evitando di usare, quando possibile, le proprie skill (skill=abilità) curativa al livello massimo (non parlo del massimo posseduto, ma dal massimo in generale.. se una skill ha come massimale 20, evitare di usarla al 20 insomma). Buona norma sarebbe tenere nella barra, cure di più livelli diversi da usarsi in base alle diverse situazioni, ma questa è una cosa che ogni giocatore impara a gestire con l'esperienza. L'healer è la figura più importante del party, ed, in linea di massima, un party non può MAI farne a meno. Gli healer devono imparare a gestire bene la loro classe nelle diverse situazioni poichè, un healer scadente, comporta spesso e volentieri la morte dell'intero party. Salvo nei primissimi livelli, quando si fa party nel dungeon del Tempio del chiaro di Luna, non bisognerebbe avere più di un healer, in quanto più di uno rallenta la KS. Un bravo healer, d'altronde, deve essere più che in grado di gestire tutte le cure da solo, senza bisogno di un secondo healer. Nei primissimi livelli, come dicevo, si può fare eccezione considerando l'inesperienza dei giocatori che stanno appena imparando a gestire la propria classe, ma in livelli successivi, qualora più di un mago deva sia presente nello stesso party, se ne sceglie uno per fare da healer ed uno per fare da DD (damage dealer = colui che infligge danni, ne parlerò più avanti).
#Tank: è la seconda figua più importante del party, subito dopo l'healer. Suo compito è mantenere su di sè l'aggro dei mob, prendendo botte al posto degli altri, per questo non tutte le classi sono idonee a svolgere questo compito. Le classi più indicate sono, in linea di massima, tutte le classi di tipo "guerriero", ovviamente però, solo quelle da corpo a corpo.. i guerrieri gaia che scelgono la via dell'arco scegliendo come seconda classe arcere, o gli asura che scelgono la via della balestra per la seconda classe, non sono idonei a svolgere questo compito. Ma, in assoluto, le migliori classi Tank (Tank= Carro Armato, qualcosa che hai voglia a colpirlo prima di buttarlo giù) sono i guerrieri Deva, per via dei loro altissimi Hp e Difesa Fisica, nonchè del possesso di skill che generano minaccia aiutandoli a mantenere l'aggro su di sè, nonchè del possesso di skill che incoraggiano l'utilizzo di uno scudo, cosa che ne incrementa ancora le capacità difensive rispetto ad altre classi. Subito dopo vengono i guerrieri da corpo a corpo Gaia (cioè combattenti e Campioni), con ottime capacità da tank, ma privi di skill che incoraggiano all'utilizzo dello scudo. Subito Dopo, vi è una controversia tra chi sia meglio come Tank tra Gli Assassini e le pet Classi Gaia. I primi hanno il vantaggio di portare l'armatura pesante da guerriero e che, come tutti i guerrieri (seppur in misura molto minore dei "cugini" Gaia e Deva) possiedono una buona quantità di Hp ed una discreta Def. Le pet classi gaia (evoker in america, mi sfugge il nome italiano..credo, se non erro, siano gli incantatori) da parte loro, hanno il vantaggio di possedere l'abilità che migliora sia la loro def che quella del pet, oltre che aumentarne gli Hp, e di possedere delle discrete quantità di Hp e di difesa fisica unite all'abilità che trasferisce parte del danno al loro pet (pass damage in inglese, in italiano non ne ricordo il nome, ma so per certo che si impara al CLv 40 della prima classe). In casi disperati, quando proprio non se ne trovano, i party possono fare a meno del tank, agendo con molta cautela, e sempre che riescano ad avere una adeguata KS, limitandosi ad affidarsi alla figura del "chipper" discussa più avanti. Il tank deve stare bene attento all'aggro: se uno degli altri componenti del party prende aggro, egli deve fare di tutto per riportare l'aggro su di sè.
#Chipper/puller: I "chip", nella versione italiana del gioco, sono quelli che si chiamano "Frammenti". Compito del Chipper è lanciare questi frammenti addosso ai mob prima che il party cominci ad attaccarlo. Spesso e volentieri, nonchè nella stragrande maggioranza dei casi, il chipper coincide con il Tank, poichè chi "chippa" è, per ovvietà di cose, il primo ad attirare l'aggro su di se. Capita però a volte che, per un motivo o per l'altro (il tank è soggetto al cosiddetto famigerato "lag", opure si sia in assenza di tank), a chippare sia una figura diversa dal tank. In tal caso, le scelte più frequenti ricadono sulle pet classi deva, sui maghi gaia o su, alla fine dei conti, chiunque si offra volontario e si dimostri capace di svolgere bene questo ruolo. Il chipper infatti non deve solo "chippare" un mob quando il precedente è stato ucciso.. al contrario.. deve essere sufficientemente vigile e veloce affinchè vi sia sempre ALMENO un mob o più di un mob, che sia sempre Chippato, onde massimizzare la KS, evitando quelle attese che si vengono a creare quando si chippano i mob solo alla morte del mob precedente.. sembrano sciocchezze, ma risparmiando quelle che sembrano "frazioni" di secondo, in realtà si guadagna, in un solo party, molta più exp. Prima di iniziare un DP, i giocatori scelgono il chipper, dopodichè quest'ultimo si preoccuperà di avviare uno scambio con ciascuno dei singoli giocatori appartenenti al party, ed ognuno di questi, dovrà, obbligatoriamente, pena l'espulsione dal party, "regalare" 100 frammenti di LUNA (quelli viola, per intenderci.. a questo proposito..in DP si devono usare, solo ed esclusivamente, frammenti viola). questi frammenti saranno poi quelli che il chipper dovrà usare durante il DP. Perchè la donazione? per un principiò di equità.. non è giusto che sia il chipper a rimetterci tutti i frammenti di tasca sua, in quanto, se ai primi livelli costano poco e ci sono delle missioni che ce li fnano guadagnare, a livelli alti, non ci saranno missioni, ed i frammenti cominceranno pure ad avere un costo consistente.
#Huna: il cosiddetto "Huna" altro non sarebbe che il Mistico e le sue 2 Evoluzioni (il nome Huna deriva dalla versione americana del mistico, che si chiama "Kahuna"). Non è una figura indispensabile in un party, ma tuttavia grandemente richiesta, in quanto un DP in presenza si un Huna è decisamente migliore di uno che ne sia sprovvisto. L'utilità dell'Huna sta sia nei suoi potenti Buff (i cosiddetti "buff" sono, ancora una volta, dei potenziamenti..le classi che devono dare i buff, i cosiddetti "buffers" in un Dp sono: ciascuna delle Classi Magiche di ogni razza, nonchè le Pet Classi Deva, mentre le Pet Classi Asura hanno si dei buff da dare ai pet di tutto il party, ma si tratta delle potenti Aure le quali sono "toggle" cioè se ne attiva una che rimarrà attiva fino a che non venga disattivata, e non c'è bisogno di rinnovarla ogni tot minuti. Tutte le altre classi hanno si dei buff, ma che interessano solo se stessi o al massimo il proprio pet e la loro descrizione, pertanto, non è interesse di questa guida), ricordando, a tal proposito, il buff di breve durata per la velocità d'attacco (in america Support of Gust, qui non ricordo). Tale buff è estremamente interessante, poichè garantisce, seppur per breve durata, un consistente incremento della velocità d'attacco di un singolo membro del party a scelta dell'huna (se ben ricordo, circa il 30%). Ma, la breve durata, si risolve ottimamente una volta che l'huna si procura una carta +3 di questa skill: a questo punto la durata eguaglia il "tempo di raffreddamento" (che traduzione orribile per cooling time XD), ed a conti fatti, se l'huna si preoccupa di rinnovarlo ogni 30 secondi, questo bonus diventa permanente. In quanto Ex Huna, vi garantisco che la differenza si nota davvero se questa skill viene usata come si deve. Di solito la preferenza per il bersaglio di questo bonus, almeno personalmente, era questa: al primo posto un eventuale tank diverso dal classico cavaliere mazza+scudo.. altrimenti al primo posto assassino, poi campione, poi balestriere asura, poi arciere gaia, poi pet classe gaia, poi soldato.. in mancanza di tutto ciò, la preferenza andava a me medesimo. MA l'huna non è solo questo.. l'huna è, fondamentalmente, anche Crowd Control, cioè controllo di massa dei mob, in modo particolare quando l'huna è un Druido.. Crowd Control significa indebolire i mob con le nostre skill, significa salvare un healer che prende aggro usando una skill che sigilla un determinato mob, significa pietrificare ad area tutti i mob circostanti in situazioni drammatiche. Oltre questo l'huna è, come già detto, un buon healer di supporto, e può aiutare l'healer nel suo compito, ed è, oltretutto, un discreto Damage Dealer a sua volta, soprattutto qualora si tratti di un Guerriero Mistico.. insomma, l'huna è un pò un jolly.. non è indispensabile, ma averlo fa molto, molto comodo, soprattutto ad alti livelli.
#Damage Dealer: il Damage Dealer, o abbreviando DD (= colui che infligge danno) è qualunque personaggio che non appartenga ad una delle altre categorie sopra citate. O per meglio dire, colui che, nel party, non svolge nessuna delle mansioni sopra citate. Il suo ruolo diverrà, a questo punto, quello di infliggere il massimo quantitativo di danni nel minor tempo possibile, aumentando così la KS il più possibile. Tutti quanti nel party, ma soprattutto i DD, devono fare tutto ciò che è in loro potere per rendere massima la KS del party, ad esempio usando tutte le skill in loro possesso se, utilizzando queste, riescono ad infliggere più danni. Nel caso delle Pet Classi, ad esempio, devono avere cura di sfruttare il Dual Summon (cioè la doppia evocazione simultanea di 2 pet) il più a lungo possibile, usando con cognizione di causa il recall (cioè il richiamo) dell'ultimo pet evocato. Questo perchè, normalmente, viene automaticamente richiamato il pet che era stato evocato per primo, e che sarà potenziato dai buff del resto del party. Se fosse questo a venire richiamato, esso perderebbe tutti i buff e, nel momento in cui venisse evocato nuovamente, anzichè attaccare con un pet buffato ed uno non buffato, ci si troverebbe con ambedue non buffati.
3)I luoghi di un Dungeon Party (Spot e Room):
Quando ci si cimenta in un Dungeon Party, è lecito chiedersi quale sia il luogo migliore per lo svolgimento dello stesso. La risposta si articola in 2 parti: in quale dungeon ed in quale parte del dungeon.
A seconda del livello dei giocatori che costituiscono il party, il DP avrà luogo in un differente Dungeon..se ricordo bene i livelli sono così divisi (mi scuso se metto i nomi in inglese, ma non ricordo ancora quali siano i nomi usati nella versione italiana):
-Liv 20-50: Relics of Arid Moonlight 1 e 2, si trovano partendo dalla città di Horizon e proseguendo verso ovest, e superato il ponte sul fiume, andando verso nord troverete il dungeon 1 (detto in gergo M1) mentre verso sud troverete il dungeon 2 (detto in gergo M2). I 2 dungeon sono equivalenti, ce ne sono 2 solo per venire incontro alla grande quantità di giocatori che altrimenti si troverebbero a competere troppo tra di loro a causa della mancanza di luoghi dove fare dp.
-Liv 45-65: Lost Mine 1 e 2, si possono trovare o a nord-est della città di Horizon o, molto più consigliabile, andando verso est partendo dalla città di Rondo. Consiglio quest'ultima opzione in quanto, partendo da horizon, il raggiungimento del lost mine 1 è abbastanza lungo. Entrambi i dungeon si noteranno in una zona azzurra della mappa, per la precisione uno esattamente al centro della zona azzurra (LM1) mentre l'altro nella parte ovest della zona azzurra (LM2). Attenzione. questo dungeon risulta spesso molto difficile da raggiungere, in quanto gli ingressi sono circondati da molti mostri, tra cui alcuni field Boss (per la definizione di field boss si rimanda più sotto), tutti inerpicate su queste stradine molto strette in questa sorta di collina che funziona quasi come un labirinto, se uno non sa la strada esatta da prendere. Quindi sarà frequente, per molti giocatori, ritrovare il proprio pg a terra stecchito ancora prima di riuscire ad entrare nel dungeon..tranquilli..ci siamo passati tutti.
-Liv 60-80: Crystal Valley 1 e 2: si possono trovare molto ad ovest della città di Rondo, che però è il punto d'appoggio più vicino che troverete quindi, se ancora non avete impostato il vostro punto di Ritorno dal teletrasportatore di Rondo.. bhè..fatelo, da adesso e per molti, molti livelli, sarà solo questa città che vi servirà (personalmente comunque, avevo fissato casa li anche già ai tempi di LM). Odierete questo dungeon, perchè è veramente distante dalla città e farete interminabili scarpinate per arrivarci.. Oddio, il dungeon successivo è forse anche più lontano, ma per allora probabilmente avrete cavalcature più veloci (se gli eventi italiani saranno uguali a quelli americani, o se userete parecchio il cash shop) e comunque sarete abituati a camminare e vi peserà di meno. Anche intorno a questi due dungeon (CV1 più a sud e CV2 più a nord) saranno circondati da molti mostri, tra cui anche Field Boss, e questi mob saranno tutti intorno al livello 90. Ma tranquilli..probabilmente morirete ancora qualche volta, ma sarete già più esperti e morirete molto meno che per arrivare ai 2 LM. Altra cosa che odierete molto, ma davvero tanto di questo Dungeon è uno dei 2 super boss (anche dei super-boss ne parlerò dopo): il Crustalino (se manterranno lo stesso nome).. Sta bestiaccia si trova in una delle zone più frequentate del dungeon, e dovrebbe, almeno teoricamente, starsene per i fatti suoi in un punto pericoloso.. ma ogni tanto, ve lo troverete di colpo nel luogo dove state facendo DP, ed in pochi secondi probabilmente tutto il vostro party sarà deceduto. Comunque..il tempo che passerete in questo Dungeon vi sembrerà davvero poco confrontato con gli altri. Ma vi piacerà anche un pò di più, perchè comincerete ad avere i vostri primi drop r4. Che non sono il massimo, ma cominciano a valere qualcosina.
-Liv 75-110: Palmir Plateau 1 e 2: eccolo.. è lui.. un dungeon che odierete alla follia se, come me, avete un senso dell'orientamento pessimo. Si Trova a nord di Rondo, è abbastanza lontano, ma non avrete grossi problemi ad arrivarci, salvo grossi problemi di Lag in prossimità dell'entrata che, raramente, possono causare la morte le prime volte che ci si va. La folle trovata che gli sviluppatori del PP hanno sperimentato è una tra le più subdole che potessero. I mostri sono molto forti e vi daranno abbastanza fastidio, ma non è quello il problema. Il problema sono i portali del teletrasporto. Sostanzialmente all'interno di questo dungeon si trovano numerosissimi portali che, una volta attraversati, vi porteranno a volte da tutt'altra parte, a volte lì vicino ma in un punti inaspettati. Ad esempio..se vi trovaste in una stanza con un portale che da su una stanza a nord, ed un portale che da su un corridoio ad ovest, per andare al corridoio dovreste prendere la porta di nord, mentre per andare alla stanza dovreste prendere la porta di ovest. Che sembra facile, ma all'inizio vi confonderete, e le cose si complicheranno in stanze con + di 2 portali, soprattutto se pieni di mostri che cominceranno, spesso, ad attaccarvi prima ancora che finisce la schermata di caricamento del gioco (si..ogni volt che passate un portale, appare la stessa schermata che appare teletrasportandosi da una città all'altra)..ed i mob di pp picchiano duro. Una cosa in comune tra CV e PP che causa anche parecchi fastidi, è la presenza di dungeon mob che attaccano a distanza, Fate Blu nel caso del CV, Arpie nel caso del PP...tralaltro segnatevi questo luogo perchè, se non erro, è il primo posto dove incontrerete Arpie, e quindi il posto più facile dove tentare la cattura quando sarete in possesso della carta pet appropriata. Questo dungeon sarà diverso dagli altri..confusione a parte (io al livello 110 ancora mi confondevo a volte), avrete delle belle soddisfazioni, perchè sarete forti ed esperti abbastanza da riuscire anche a solare qualche stanza, perchè sarà il primo dungeon dove, senza chiedere l'intervento di giocatori estremamente più alti, riuscirete, con il vostro normalissimo party, riuscirete tranquillamente ad uccidere anche i 2 super-boss del dungeon (mentre, nei dungeon precedenti, incontrare i super-boss erano solo dolori). Ma soprattutto vi piacerà perchè, trovando dei mob al di sopra del livello 90, sarà frequente (sempre relativamente, intendiamoci) droppare carte pet non comuni (cioè, se non ne dimentico nessuno, hawkman, arpia, salamandra, e i 2 tipi di unicorno).
-108+ : Corner..il mio personaggio più alto si è fermato al 110, quindi da qui in poi le mie notizie diventano limitate, quindi questo è l'ultimo posto che posso descrivere..per i successivi chiedo l'intervento di giocatori più esperti
...Spesso, a questi livelli, gli spot disponibili per i vari party, sia in PP1 che in PP2, sono già presi, oppure non si riesce a trovare posto in party di livello massimo 110.. Vi capiterà, quindi, a volte, di recarvi al Corner. Questo, non è un vero Dungeon, bensì un luogo all'interno di un campo aperto, all'interno cioè del deserto di Marduka, ma occupato solamente da una altissima concentrazione di mob Champion i quali, pur essendo field mobs, sono molto più forti dei normali field mobs, e danno maggiore exp ogni volta che li uccidete.. i drop saranno uguali a quelli dei field mobs, e quindi molto minori di quelli che si prendono in dungeon, ed anche l'exp per ogni mob sarà minore, ma, essendo anche più deboli dei dungeon mobs, con una concentrazione più fitta, e con una velocità di respawn (cioè di ritorno in vita) maggiore, l'exp presa sarà, in un'ora di party in questo punto, anche maggiore di quella fatta in PP (il quale, per altro, comincerà a darvi poca exp intorno a questi livelli, essendo i mob presenti al suo interno, massimo livello 113)
-Degli altri dungeon conosco solo i nomi, non essendoci mai stato..al massimo ne so per sentito dire, quindi per questo lascio la parola ad altri..
Ora, dopo aver affrontato la divisione dei Dungeon, veniamo ad una ulteriore divisione. All'interno di ogni dungeon ci saranno delle zone diverse, chiamate "room" (cioè stanze) o, più generalmente "Spot" (cioè luogo), in quanto non sempre i luoghi in cui si fa DP sono delle stanze. Capiterà ad esempio di fare dp in Spot chiamati Corri, perchè, appunto, dei corridoi, oppure in degli angoletti come ad esempio, ssk Corner (che io adoravo se il party era decente). Materialmente, ogni dungeon avrà diverse aree ristrette, dove quindi i mob siano costretti a ritornare in vita entro uno spazio ristretto, evitandoci di fare interminabili corse per andarci a recuperare i mob, cosa che ci fa perdere molto tempo. Gli spot sono quindi queste aree, appunto, solitamente, salvo che nei primi dungeon, popolate da circa 4 mob. Le aree sono divise per livello dei mob ed, in generale, bisogna scegliere uno spot basandosi sul livello del proprio party, e quindi piazzarsi in un luogo dove la Ks non sia nè troppo alta nè troppo bassa.. fino al troppo bassa ci arrivate tutti.. ma perchè non deve essere troppo alta? Per evitare il cosiddetto fenomeno detto "overkill".. cioè il party uccide troppo velocemente, e si ritrova, ogni tanto, con degli intervalli di 2-3 secondi prima di poter attaccare un altro mob. Questo tempo potrebbe essere sfruttato per uccidere altri mob e guadagnare più exp.. quindi, se vi accorgete che andate in Overkill, spostatevi, se possibile, in uno spot di livello superiore. In linea di massima, poi, gli spot più contesi sono quelli vicinali agli stanzoni con i mini-boss (definizione in seguito), in quanto di tanto in tanto, un membro del party può spostarsi ed andare a "prelevare" il mini-boss, portarlo al resto del party, ed ucciderlo insieme agli altri, in modo da fare una bella scorpacciata di exp in un colpo solo (i mini-boss danno davvero tanta exp, oltre che maggiore possibilità di drop di un certo valore quali carte pet). A partire da PP, cominciano ad essere contesi anche quelli vicinali ai super boss..dico vicinali, ma non le stesse stanze, in quanto troppo grandi, con mob troppo dispersi, e possibilità che il boss ritorni in vita in un momento inopportuno decimando il party a sorpresa..fa eccezione l'ssk corner, molto amato per la grande quantità di exp che è possibile farci. Purtroppo non farò una lista di tutti gli spot migliori esistenti, in quanto sarebbe troppo lungo da fare essendo gli spot veramente tanti (e già questo post è chilometrico, sono sicuro che molta gente mi citerà per danni XD).
4)Inizio, svolgimento e norme generali per un DP:
Ci siamo quasi, stiamo per finire, non me ne vogliate a male per la lunghezza di questo post XD.
Quando si forma un DP, la prima cosa da fare, sarebbe assicurarsi che la distribuzione del drop, o, in italia, la distribuzione del Tesoro, sia impostata su Casuale o su Ordine. Nella stragrande maggioranza si sceglie Casuale, ma vi sono alcuni casi dove i membri del dp concordano insieme di preferire la distribuzione Ordinata. Distribuzione casuale significa che tutti gli oggetti che un membro qualunque del party, o il suo pet decorativo (come il cuoricino a tempo che si prende nella missione sull'isola di addestramento che, qualora ancora non lo sappiate, si, serve a raccogliere gli oggetti senza che dobbiate farlo voi ogni volta..i deco pet, conosciuti anche come loot pet = pet da raccolta, appunto, servono proprio a questo), verranno distribuiti in modo casuale tra tutti gli appartenenti al party.. capiterà così a volte che tutti i drop significativi ed un certo valore finiscano alla stessa persona nel party, mentre qualcun altro non prenderà niente.. ma potrebbe anche capitare che tutti ricevano qualcosa di valore..dipende dalla fortuna che uno si ritrova.. questa distribuzione si usa per evitare liti tra i componenti del party che, magari, vedendo che un mostro ha appena droppato, ad esempio, una carta pet, dovrebbero decidere a chi assegnarla..così ci pensa il caso e non si creano dissapori.. la distribuzione casuale è anche preferita a quella ordinata poichè, in quella ordinata, è più facile che qualcuno faccia il furbo, sapendo esattamente quando toccherà a lui ricevere il drop. Quando si crea un party, la modalità di distribuzione del Tesoro è impostata, in modo predefinito, su "Individuale"..sarà quindi premura del creatore o "leader" del party, impostare il Tesoro su Casuale.
Le norme sui frammenti da donare al chipper e sulle pergamente del mana da usare sull'healer sono state già esposte, e quindi non le ripeterò..qualora le aveste dimenticate, andatevele a rileggere nelle rispettive sezioni.
Le norme generali per i giocatori, invece, prevedono che. come già detto, tutti utilizzino quanto in loro possesso, per rendere la KS il più alta possibile. Quindi bisognerà evitare di usare dei pet di livello troppo basso rispetto al party (non necessariamente bisognerà usare il proprio pet di livello più alto, a patto che il pet usato sia di livello consono al party in questione). E' tuttavia consentito usare dei pet anche di livello molto basso, con l'intenzione di livellarli velocemente, a patto che si chieda prima il permesso al resto del party. Se però il party ci rifiuta il consenso.. amen.. bisogna rassegnarsi ed usare un altro pet. Situazione diversa è quella, invece, in cui un giocatore disponga sia di un pet di livello coerente con quello del party in questione, sia di un cosiddetto HLP (ancora una volta, HLP significa PEt di Livello Molto più alto rispetto al livello del party). In questo caso, spesso, il resto del party vi chiederà di utilizzare il vostro HLP, ma sarà vostro diritto rifiutarvi di farlo ed anzi, sarebbe buona norma non utilizzare MAI degli HLP in un DP, in quanto l'uso degli HLP rende tutto troppo facile, impedendo ai giocatori di imparare ad usare bene la propria classe (anche perchè teniamo a mente che un HLP non sarà sempre tale..prima o poi noi raggiungeremo il suo livello, ed allora sarà solo un pet comune, e noi saremo dei giocatori che non hanno idea di come usare la propria classe in modo efficiente). Inoltre, escluso questo periodo iniziale, in cui ci sono pochi common in giro e quasi tutti hanno solo pet basici (pantere, polli e tartarughe), sarebbe anche buona norma evitare l'utilizzo di pet basici in Dp, qualora se ne posseggano anche di migliori con livello simile o superiore (anche in questo caso..esclusi gli HLP).
E' buona norma, sempre in ottemperanza al principio secondo cui bisogna massimizzare la KS, che tutti i giocatori del party, facciano uso delle pozioni azzure, gialle e viola di potenziamento della velocità d'incantesimo, velocità d'attacco e velocità di movimento, in modo da essere sempre al meglio delle condizioni. Parimenti, tutti i DD, devono usare tutte le skill in loro possesso pur di infliggere il massimo quantitativo di danni.
In fase iniziale di DP, quando il party è completo, e salvo casi eccezionali, quale potrebbe essere quello di un party che sta svolgendo un secondo DP immediatamente dopo la fine di un primo DP, in seguito al quale alcuni giocatori abbiano abbandonato il party e debbano essere rimpiazzati, ma trovandosi comunque i membri originali del party già allo spot preposto al DP, si ha il fenomeno della "Corsa".. significa che, normalmente, tutti i membri di un DP si trovano insieme nella stanza iniiziale del dungeon, la quale è sempre PRIVA di mob, quale una specie di Hall, generalmente chiamata Lobby (badate.. non è detto che non si possa morire nelle lobby dei dungeon..si possono sempre trovare dei buontemponi con il Pk On che si divertono ad uccidere i nuovi entrati). Quando tutti i membri del dp si trovano insieme, si sono buffati, ed hanno bevuto le pozioni, inizia la corsa verso lo spot designato..il party, in questa circostanza, deve assolutamente rimanere unito, nessuno deve andarsene per i fatti suoi, e nessuno deve essere lasciato indietro da solo, altrimenti si rischia di ritrovare membri del party sparpagliati sotto forma di cadaveri in varie parti del dungeon. Prima di iniziare la "corsa", bisogna scegliere un capofila, generalmente un volontario, oppure il Tank, oppure un Assassino, grazie alla sua capacità di rendersi invisibile. Il capofila sarà quello che verrà inseguito da tutti i mob che si incontreranno all'interno del dungeon durante la corsa allo spot, evitando così agli altri membri di prendere botte e morire per strada. Giunti allo spot, il capofila deve essere veloce a "sloggare" immediatamente (cioè a fare il log out..mi rifiuto di credere che qualcuno non sappia cosa vuol dire anche se è un termine inglese XD)..nel momento in cui il capofila "slogga" i mob che lo inseguivano torneranno indietro senza nemmeno calcolare il resto del party, che sarà dunque giunto allo spot in tutta sicurezza, pronto a ribuffarsi, riprendere le pozioni, donare i frammenti al chipper e finalmente iniziare il DP. Mi raccomando.. mai attaccare i mob che corrono dietro al capofila, o appena il capofila slogga, tutti i mob che lo seguivano, non solo quello che abbiamo attaccato, se la prenderanno prima con noi, poi col resto del party.
Per quanto riguarda i Risparmi d'energia, altrimenti detti SS, come già accennato sopra, sono essi che determinano la fine di un DP. Nel momento in cui termina l'effetto di TUTTE le SS e degli eventuali Toast D'avena (che sono come le SS, ma permettono di raddoppiare l'exp che prendono i pet evocati dalla persona sotto effetto del Toast), in quel momento il dp si può ritenere concluso, ed i giocatori si metteranno ordinatamente in sicurezza e decideranno di continuare per un'altra ora o di andarsene ognuno per i fatti suoi. Nel momento in cui, all'inizio di un DP, si abbia intenzione di utilizzare un Risparmio d'Energia, o un Toast D'avena, bisogna innanzitutto chiedere al resto del party se tutti sono disponibili a restare per un'ora intera e se quindi ci è possibile fare quanto era nostra intenzione.. Ricordiamoci che le SS vanno attivate subito appena si iniziano ad uccidere mob durante il Dp, mai in mezzo al DP. Coloro che attivano le SS senza chiedere permesso al resto del party, non sono autorizzati a prendersela se il party si scioglie prima del termine della durata della sua SS o del suo Toast. Se chiedete il permesso, ed anche un solo membro del party ve lo nega (specialmente poi se è il chipper o l'healer), e voi scegliete di attivare lo stesso la SS o il Toast o quello che vi pare, lo fate a vostro rischio e pericolo.. non potete obbligare nessuno a restare se vi aveva detto che non poteva. Il discorso cambia se qualcuno, dopo che voi avevate chiesto il permesso di usare la vostra bella SS, e nessuno vi aveva dato risposta negativa, decide di andarsene prima dello scadere dell'ora di effetto. In tal caso, probabilmente, tale persona si prepari ad essere messa in KOS list (cioè lista Kill On Sight = Uccisione a vista... un pg messo in lista KOS da qualcuno, sarà, con buona probabilità, ucciso ogni volta che verrà incontrato in giro dalla persona che lo ha messo in KOS e da suoi eventuali amici) dall'intero party, nonchè a non venire più invitato in party dai gocatori presenti in quel DP.. per la serie..se fai ca**ate, poi ne subisci le conseguenze. Insomma va.. Mai iniziare un Dp se non siete assolutamente certi di poter restare per almeno un'ora, oppure, eventualmente, avvisate prima che non potete stare un'ora intera. Altra postilla. Se avete messo qualcuno in KOS, e lo beccate mentre è in DP con altra gente.. non è una cosa carina ucciderlo in quel momento, in quanto stareste facendo sprecare delle SS alle persone che sono in DP con lui.. un giocatore corretto si siede li accanto, attende che il party sia finito, e solo DOPO mette in atto la propria vendetta.
5) La figura del Leecher:
In ogni posto, come sappiamo, ci sono i furboni.. e come dappertutto, quindi, vi sono anche su Rappelz.. viene definito Leecher (dal verbo inglese to leech = succhiare a mò di parassita) una persona che, non importa se personalmente abbia attivato o meno una SS, non partecipa attivamente al DP. Alcuni leecher tentano di passare inosservati, impostano l'insegumento sul chipper, in modo tale da essere visti in movimento, e non far accorgere gli altri giocatori del proprio leeching. Altri sono più stupidi, e stanno semplicemente fermi, magari si allontanano dal pc e si mettono a guardare la tv, contando sul fatto che gli altri faranno il lavoro al posto suo, tanto lui, finchè è in party, prenderà exp e drop. MA il leecher non è solo questo... il leecher è anche il DD che non usa le proprie skill, il leecher è quello che usa un pet di livello troppo basso senza prima chiedere il permesso (e badate bene..le pet classi devono chiedere il permesso anche se il pet che usano per la doppia evocazione è un pet troppo basso), il leecher è quello che si presenta in party con l'equipaggiamento sbagliato (non so..un campione che viene armato di mazza, o un mago oscuro che viene armato di ascia), oppure che viene con equipaggiamento tutto livello 1 + 0 (cioè base, senza alcuna miglioria), cosa che oltre un certo livello non è più accettabile.. leecher è ancora chi usa le proprie skill, ma non usa il proprio pet, o chi, usa le proprie skill, usa il proprio pet, ma non usa le skill del proprio pet.. leecher è chiunque non usi il proprio pg al massimo delle sue potenzialità.. Oh giocatore che ti appresti a fare un DP..cerca di comportarti bene, fai del tuo meglio, perchè una volta che vieni marchiato come leecher, vieni quasi sempre espulso dal party, lasciato uccidere dai mob quando non pikappato, messo in KOS list..e se si sparge la voce che tu sei un leecher, nessuno ti inviterà più in party..ed allora hai voglia a livellare oltre un certo punto senza trovare mai party..divertiti XD. Come evitare di passare per leecher? dai sempre il massimo che puoi in dp, e se devi allontanarti avvisa..se la sosta è breve (ad esempio..sosta piccola per il bagno), scrivi semplicemente AFK - BRB bagno, che sta per Away From Keyboard (lontano dalla tastiera) - Be Right Back (torno subito), bagno sta per "devo andare un attimo al bagno"..oppure ancora, se non volete fare i nerd (ma se avete letto tutto il post, fino a questo punto, sappiate che nerd lo siete già XD), dite semplicemente che state allontanandovi un attimo.. Per soste lunghe, invece, si avvisa il resto del party, dopodichè ci si mette in posizione sicura e si slogga, evitando di succhiare exp e drop al resto del party.
6) Appendice:
Solare = molto banalmente, andarsene da soli ad ammazzare qualcosa.. il Dungeon Solo, classicamente consiste nell'andarsene da soli in dungeon a seccare mob per conto proprio, con lo scopo di expare o di prendere i drop tutti per se.. il Dungeon solo è più difficle del DP, ma rende meglio sia in termini di exp per mob, che in termini di drop, poichè il drop non deve essere diviso con nessunoXD oltre un certo livello, tutti riescono a solare.. a livelli bassi, spesso, è necessario possedere un HLP che prenda l'aggro al posto nostro (il buono degli hlp per solare non è che abbiano molti hp..ma che i mob molto più bassi di loro tentano a "mancarli", tentando di colpirli senza nemmeno sfiorarli.. inoltre gli HLP generano un casino di minaccia, cosa che ci aiuterà a tenere i mob lontani da noi, ed hanno delle stats, ovviamente, più alte dei pet del livello uguale a quello del pg in questione)
Boss, Mini-Boss e Super-Boss: durante il field farming, in alcuni posti, è possibile trovare dei field Boss.. si tratta di mob più forti del normale, il cui nome è generalmente seguito dal simbolo (*), che danno molta exp quando uccisi, e generalmente droppano bene..quando uccisi tornano in vita dopo mezz'ora, diversamente dai comuni mob. I mini-boss sono, per i dungeon mobs, esattamente quello che i field boss sono per i field mobs. I super-boss, invece, sono dei boss speciali, estremamente forti, che si trovano nei dungeon..in ogni dungeon ce ne sono 2, uno minore, che solitamente sta al centro del dungeon, ed uno maggiore, che generalmente si trova in fondo al dungeon.. un party dello stesso livello dei super-boss, generalmente non riesce ad ucciderli. Per "solare"un super-boss, serve, normalmente un pg di livello molto più alto.. per farvi un esempio.. nel server americano, con il mio battle Kahuna, l'equivalente del mistico guerriero italiano, ho dovuto attendere il livello 95 prima di riuscire a solare Abhuva, il super-boss maggiore del dungeon Relics of Arid Moonlight (il dungeon più basso che esista, se non consideriamo la Navislamia come un dungeon). Come già detto, però, le cose cambiano a livelli alti.. un party di giocatori 105è, può tranquillamente uccidere entrambi i super-boss del PP. Se non erro, i super-boss uccisi, ritornano in vita dopo 20 minuti.
Terminologia: spesso, vedrete scritto, a quanto pare anche nella versione italiana, come importazione dai server americani, le diciture:
-LFDP: sta per Looking For Dungeon Party, ed indica un Giocatore in cerca di un dungeon party.. è spesso nella forma: LFDP "classe personaggio" "livello personaggio" (ad esempio: LFDP Mistico Guerriero 110 )
-DPLF: sta per Dungeon Party Looking For, ed indica che un Party è in cerca di alcuni membri. Le forme più comuni sono DPLF "xxx"+ , dove xxx è il livello minimo accettato, eventualmente con l'integrazione delle classi cercate ed, in alcuni casi, anche di quelle possedute (Ad esempio: DPLF 32+: indica che un party cerca giocatori dal livello 32 in su, di qualsiasi classe... DPLF 32+ Tank and DDs, got healer and huna: significa che un party cerca DD e TAnk, ed affermano di possedere già healer ed huna..questa forma si usa per invogliare i giocatori restii ad unirsi al party..spesso si trova anche: DPLF 32+ got all buffs: significa che cercano dei giocatori dal 32 in su, ma affermano di avere già tutte le mage classi (un mago deva, quindi anche l'healer, un mago gaia, quindi anche l'huna, ed un mago asura), nonchè le pet classi deva ed asura.. se si appartiene ad una di queste classi si può fare richiesta di partecipazione comqunque, è solo un altro modo di invogliare altri giocatori ad unirsi.. infine, si trova anche la forma con il numero di giocatori presenti in party.. postulato che al massimo, in un party, ci possono stare 8 giocatori, è possibile trovare la forma, ad esempio nel caso in cui un party sia ancora costituito solo da 5 giocatori: DPLF 32+ 5/8.
-last spot: indica che un party contiene già 7 giocatori su 8 ed è in cerca di un ultimo giocatore.
Ecco..ora ho veramente finito.. so che adesso più di metà del server mi odia per la lunghezza del post, che un'altra metà pensa che io abbia detto un pugno di cazzate, che un'altra metà apprezza il mio lavoro, e che un'altra metà pensa che io abbia bisogno di un ripasso di matematica perchè ho incluso 4 metà diverse.. Spero solo che questa guida possa essere utile a chi si avvicina al gioco da poco tempo, e spero che giocatori maggiormente esperti mi daranno una mano a completarla.
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